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观点:冰霜巨人开发进度——成长系统(2023/2)

冰霜巨人开发进度——成长系统(2023/2)

原文链接:https://www.reddit.com/r/Stormgate/comments/118c26j/discussion_topic_20232_progression/Frost Giant Response


(资料图)

翻译:Hare

校对&排版:云片

大家好!上次跟大家讨论没过多久,我们直接进入正题。我们今天要讨论系统问题,这对单局游戏,战役故事以及长期游玩都有很大的影响。

没错,我们要讨论成长之路系统。

什么是成长之路?

玩家的成长之路,指的是玩家在玩游戏的过程中逐步成长并逐渐变得老练的过程。同时,也有游戏成长之路,这是指解锁奖励,角色或者单位变得更强,以及完成任务——通常是“游戏获胜”然后看计分板。

我们想要将《风暴之门》打造成最棒的游戏,因此这次讨论我们希望集中在游戏成长之路的两个子分类中:单局成长之路元成长之路

单局成长之路系统会根据玩家在一局游戏或一次任务中完成的各种目标奖励玩家。老兵系统就是一个很好的例子。Wayward Strategy 写了一篇关于老兵系统的很棒的文章。如果你有兴趣进一步了解可以阅读。

元成长之路系统会让游戏有持续游玩的动力,包含单局游戏以外的各种目标和奖励,通常是在每局游戏之间,与游戏账号有关。成就系统是元成长之路系统的典型例子。Rogue-like 游戏通常在这方面做得很好,通过频繁解锁内容延长游戏生命。

我们正在探索单局成长之路系统

我们正在为风暴之门探索老兵系统,以及如何、在哪里使用它。玩家可以通过该系统,实现让自己喜欢的单位或小队通过升级提高数值,强度或者能力。可能的问题在于(特别是PvP战斗中)更容易滚雪球。当一个更擅长微操的玩家通过游戏前期战斗逐步拉大他和对手的差距,直到对手无法挽回——这通常会让玩家陷入劣势而过早地表现出沮丧,最终导致游戏变得无聊。

我们也在寻找方法来自定义你的军队在战役和我们的三人合作模式中的玩法和体验。我们正在探索的方法之一是受《魔兽争霸3》启发的库存系统。我们的想法是,主要角色可以通过装备你从怪物营地收集的物品(我们正在测试的另一个系统)或达成任务来定制。这些道具将提供特定的奖励或协同效应,允许玩家以不同的方式为游戏做出贡献,或改变他们的军队的表现。

我们也有元成长之路系统的计划

很多玩家都喜欢成就系统,我们也在思考设置有意义的成就,玩家可以通过完成特定目标或完成战役来获取。有一种元成长之路系统我们不会考虑,就是那种获得了之后会让你1v1变强的。我们将1v1竞技体验看作是纯粹技巧的博弈,我们永远不会妥协去做这种成长之路系统。

我们依然在思考如何创造令人满意的等级系统,包括玩家可以展示他们的游戏成就和经历的方式。

团队中一部分人提出了一种元成长之路系统,它只存在于社交领域,将你的游戏积极性和运动员风范与你的玩家技术做对比。我们希望鼓励玩家成为社区的正能量。所以我们急迫的想要探索这个想法,某种社交排名系统(可能会在发售后再上线)。比如,一个高的社交排名将能够获得一些随机的奖励。同时也会有一定程度的附加社区责任,比如对处理举报行为的能力,或在我们官方Discord频道的特权。

我们也给粉丝们准备了一些问题:

你喜欢或讨厌何种单局成长之路系统?(不仅限RTS游戏)

你喜欢或讨厌老兵系统?哪一个,为什么?

你如何看待库存系统(魔兽争霸3)?请分享你的看法和经验

你喜欢或讨厌何种元成长之路系统?

你喜欢有升级上限还是可以无限升级?

你会感到兴奋吗,如果可以根据战役进度或已获得的成就,在每局游戏之外升级和扩张自己的主基地?

你喜欢做成就吗?如果成就只是增加分数你认为足够吗?还是说你需要能够解锁一些额外的奖励?

你如何看待社交排名或者社交成长之路系统?你会因为有这个系统存在而改变你与其他玩家交流的行为和方式吗?

再次感谢你支持《风暴之门》。我们期待收到你的回复!

——你们的朋友,冰霜巨人团队

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